¿Por qué?



PORFOLIO

¿Qué es?

El porfolio es un instrumento de formación y evaluación que sitúa al alumno en el centro de su propio proceso de aprendizaje.

¿Por qué lo hago?

  • facilitar el aprendizaje despertando el interés y la motivación;
  • aprender por cuenta propia (aprendizaje autónomo) y a través de la interacción,
  • desarrollar habilidades para estimular la curiosidad, la creatividad y el análisis;
  • potenciar la comunicación interpersonal y el trabajo en equipo,
  • aprender a pensar sobre los contenidos que se aprenden.
  • aprender a cooperar como una manera eficaz de adquirir nuevos conocimientos y nuevas formas de gestionar socialmente el conocimiento.
  • aprender a comunicar sus conocimientos y sus opiniones teniendo claras las diferencias entre ambas
  • Utilizar rutinas de pensamiento y favorece la metacognición.

¿Cómo se hace?


EXÁMENES TIPO TEST

¿Qué son?

Exámenes de respuestas múltiples donde el alumnado debe elegir una o varias opciones. Cada pregunta con un resultado posible vale un punto y si tiene dos posibilidades vale dos puntos. No se baja por respuesta incorrrecta en ningún caso, pero no se cuenta si una pregunta doble se ha fallado una de las dos posibles respuestas.

Requiere de cierta habilidades de comprensión que el alumnado va adquiriendo conforme va haciendo este tipo de ejercicios. Se entrena a través de la realización de pruebas en clase a través de herramientas como Kahoot, Quizziz o similar.

Se corrigen y señalan las respuestas correctas en la misma clase tras el examen y el alumnado puede contrastar las que ha respondido adecuadamente de manera inmediata.

¿Por qué lo hago?

  • Es una forma muy habitual de evaluar en Ciencias
  • Favorece habilidades de lectura comprensiva que el alumnado es deficitario.
  • Es un sistema de evaluación muy objetivo
  • Es obtiene la nota de manera casi inmediata, por lo que el alumno debe esperar muy poco

¿Cómo se hace?


TRABAJOS COOPERATIVOS

¿Qué son?

Se trata grupo de procedimientos de enseñanza que parten de la organización de la clase en pequeños grupos mixtos y heterogéneos donde los alumnos trabajan conjuntamente de forma coordinada entre sí y con distintas responsabilidades para resolver tareas académicas y profundizar en su propio aprendizaje.

¿Por qué lo hago?


  • Tenemos que preparar a nuestro alumnado para el mundo,la vida real y su futuro laboral, donde unos dependemos de otros y todos tenemos responsabilidades.
  • Se incrementa la motivación, las interacciones, los alumnos colaboran y aprenden unos de otros, equilibrándose el ritmo de trabajo en un ambiente general de autosuperación.
  • Los estudiantes están motivados a dar lo mejor de sí para contribuir a los éxitos de los demás o, en su caso, del equipo.
  • Fomenta el autoaprendizaje, ya que los alumnos seleccionan la información y crean sus propios contenidos.
  • Ayuda a mejorar la empatía y la asertividad.
  • Produce entornos educativos que favorecen el interés y la implicación.

PROYECTOS COMPETENCIALES

¿Qué son?

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL, Project-based learning) es un modelo de enseñanza fundamentado en la utilización de proyectos auténticos y realistas, basados ​​en una cuestión, tarea o problema altamente motivador y envolvente, relacionados directamente al contexto de la profesión, mediante el cual los alumnos desarrollan competencias en un enfoque colaborativo en busca de soluciones


¿Por qué lo hago?


  • Motiva a los alumnos a aprender. El profesor despierta la curiosidad del alumno mediante elementos ligados a su realidad que lo estimulan a investigar y aprender.
  • Desarrolla su autonomía. Los alumnos son los protagonistas del proceso: planifican el proyecto, distribuyen las tareas, ponen las ideas en común, toman sus propias decisiones y elaboran el producto.
  • Fomenta su espíritu autocrítico. Alienta a los alumnos a evaluar su propio trabajo y a detectar fallos en el proceso de trabajo con el objetivo de que aprendan de sus errores y mejoren los resultados en un futuro.
  • Refuerza sus capacidades sociales mediante el intercambio de ideas y la colaboración. Los alumnos ponen en común las ideas, debaten y acuerdan decisiones. Mediante el aprendizaje colaborativo, se apoyan los unos a los otros para aprender y conseguir un objetivo común.  
  • Facilita su alfabetización mediática e informacional. Durante la investigación desarrollan su capacidad para buscar, seleccionar, contrastar y analizar la información.
  • Promueve la creatividad. Deben poner en marcha todas las estrategias e ideas posibles para elaborar un producto que dé respuesta a la cuestión planteada. Así, pueden realizar videos, campañas, maquetas, folletos o cualquier otro elemento que apoye su respuesta. Cuanto más original sea el producto, mejor.
  • Atiende a la diversidad. Estimula tanto a los estudiantes con problemas de aprendizaje como a los alumnos más avanzados o superdotados. A los primeros les ayuda a aprender mediante la interdependen

GAMIFICACIÓN (Biocraft)

¿Qué es?

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas…

¿Por qué lo hago?

  • Motivar mediante el logro de objetivos y reconocimientos.
  • Desarrollar herramientas y habilidades de aprendizaje.
  • Transformar conocimientos en competencias, en un entorno seguro.
  • Concentración, esfuerzo, superación, implicación.

¿Cómo se hace?

El profesor puede preguntar a diario lo dado el día anterior de clase a un alumno, a un grupo o a la clase entera. Para ello se entra en un sorteo a través de una aplicación para dispositivos móviles donde puede caer:
  1. Cadalso: sale un alumno de manera aleatoria y explica en seis minutos lo dado el día anterior ayudándose de un esquema previo en la pizarra.
  2. Emboscada: un grupo de clase hace un control escrito de lo dado el día anterior en forma de esquema lo más completo y visual posible en la carilla de un folio. (Tienen 20 minutos)
  3. Héroe del día: sale un chico voluntariamente a explicar
  4. Heroina del día: sale un chico voluntariamente a explicar
  5. Pócima de la vida: la persona que le toque tiene un "comodín" que le libra, si quiere, de salir a la pizarra si no se lo sabe un día.
  6. Maleficio: toda la clase hace el esquema escrito
  7. Libro de la Vida: enseñan el porfolio al profesor
  8. Escudo: ese día no sale nadie a la pizarra.
  9. Penitencia: se somete una prueba de habilidades a un alumno que si no la supera se le somete a la Espada de Damocles.
  10. Espada de Damocles: cualquier día puede ser preguntado, aún sin salir en el sorteo.
  11. Superpoderes: habilidades que le pueden tocar a un alumno, como poder salir al servicio, comer en clase, escuchar música mientras trabaja, etc.
  12. Angel Guardián: el alumno no se le pregunta en todo el trimestre.

PREGUNTAR A DIARIO

¿Qué es?

El profesor puede preguntar a diario lo dado el día anterior de clase a un alumno, a un grupo o a la clase entera a través de una aplicación siguiendo la pauta de gamificación explicada anteriormente.

¿Por qué lo hago?

El trabajo diario constituye un valor fundamental para adquirir buenos hábitos de  estudio, esto evita pegarse atracones al final y hace que el alumnado participe más en clase y atienda de manera más activa.

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